2014年4月30日水曜日

[Unity] Unityの勉強をはじめました

というか、2年位前に一度ちょろーっとだけやったのを再開しました。
理由は3つ。
  1. 知ってたほうが仕事に役立つ
  2. Oculus Rift の Developer Kit をポチってしまった
  3. Unityちゃん可愛いので使ってみたい
とりあえず一昨年買った「Unity入門」という本を引っ張り出してきて、サンプルをぼちぼち作ってます。
今日試した感じだと、Unityの基本的な手順は下記の通り。
  1. Project 作る
  2. Hierarchy の Create で何か物体を作る
  3. Inspector で物体のパラメータ変えたりする
  4. Project の Create で物理演算の定義とかJSとか作って、2で作った物体に付与する
Unity用のJSの書き方とか勉強しないとわからんけど、なんとなく全体像わかりました。
がんばろう。

2014年4月28日月曜日

ニコニコ超会議で大事なことを思い出した話



ニコニコ超会議3、行ってきました。

ニコ動は昔から使ってますがニコニコ超会議は初参加で、サイトを見てもいまいちどんなイベントか分からず不安だったのですが、結果的にはかなり楽しかったです!
写真もたくさん撮ったので、普通のレポートも今度まとめますが、今回はそれとは別にニコニコ超会議行って幾つか大事なことに気がついたのでそれを今の内にメモしておきます。

1. ユーザーは人間だということ

前に「一行のログの向こうには、一人のユーザーがいる」というブログを読んで、肝に銘じないとと思っていたのですが、それを体感出来ました。
ネットの仕事をしていると、本当のエンドユーザーと実際に会う機会ってあまりなくて(更に僕の場合はコンテンツ事業者へのコンサルみたいな立場ですし)、気をつけてはいても「ユーザー=一行のログ」っていう気持ちになっちゃうことがある。「ユーザーのことを考えて」とか口では言ってるけど、ユーザーって誰だか実感として全然わからないのです。そういう意味で、ネットサービスでリアルにこれだけのユーザー集めてイベントやるっていうのは本当に素晴らしい試みだと思う。僕らはサーバーのログから算出されるメトリックスを改善するために仕事をしてるのではなく、このリアルの人たちを幸せにするために仕事をしないといけないんだよね。

2. 大事なのはコンテンツだということ

最近ネットサービスに触れても、ビジネス面か技術面のことばかりに目が行くようになっていることに気が付きました。ビジネスモデルとか、広告の位置とか、UnityかCocosかとか、そういうのって実はユーザーにとってはかなりどうでもよくて、コンテンツの面白さが一番大事なんだよね、本当は。
今日久しぶりにニコニコ組曲を聞いて、ビジネスも技術も知らずにただただ「おーっくせんまん」とか歌ってたころの楽しかった気持ちを思い出しました。こういう視点を失うと、なんか段々とずれたことするようになっちゃうんだと思う。

3. 自分が古いおっさんになりかけているということ

ニコニコ超会議に行くにあたって最近のランキングをチェックしたのだけど、なんか全然わからなくて、思わず6,7年前のランキングに切り替えてました。すごい懐かしくて「昔のニコ動は面白かったなぁ。。」とか思ったりしたのです。でもこれって、結局Mステが分からなくて懐かしの歌謡ショーを見るおっさんと同じなんですよね。
会社では若い世代ではあるものの、実際には着実におっさんになってます。別に無理して高校生と同じもので盛り上がる必要はないと思うのですが、最初から「分からない」というようなおっさんにならないようにしないと。

まぁなんやかんや言いつつ、統一感のないごちゃごちゃ感が文化祭みたいで楽しかったです!来年も行きたい!!

2014年4月27日日曜日

初めて Android アプリ作ってリリースした感想

Android アプリ作りました。

素数侍 〜約分御免〜

超カジュアルゲームで、出てくる数字が素数ならタップ、約分できればスワイプで数字を切り捨てて約分してください。1分間でいくつの数字を処理できるかを競うゲームです。間違ったらそこで終了。

仕事でアプリに携わるようになって、勉強がてら自分でもアプリを作ってみようと思い立って1.5ヶ月くらいで作りました。素数を題材にしたのは、ちょうどその頃 Project Eular をやってて素数判定関数を作ったので、それを使いまわせたからです。

さて作ってみての感想を。

1. ゲームデザインって難しい

こんな単純なゲームでも、仕様の決定にかなり悩みました(というか今でも半信半疑ですw)。例えば、今の仕様だとプレイヤーが素数判定に失敗したら、即終了です。でも、例えば失敗したら制限時間を5秒マイナス、とかいう仕様も考えました。仮にそういう仕様にしても、結局プレイヤーがベストスコアを出すのは「一度も失敗しないとき」ですから、一度でも失敗したらそのターンは正直続けたくないだろうなと思い、現在の仕様にしました。
世の中のゲームはこういった選択を大量にした結果なんだろうと思うと、本当に面白いゲームというのは奇跡みたいなものですね。

2. Android アプリ自体は簡単

いや、僕みたいなにわかがこんなこと言ったら失礼ですけど。ただ、何でもよければアプリ作ってリリースするのは本当に難しくないです。今回はAndroidの勉強が目的だったこともあり、流行りのUnityとかCocos2dxとか使わずに完全Nativeで作りました。技術的に凝ったことをしようとするともちろん難しいですが、アイデア次第ではかなり基本的なことだけでアプリ作れるんだなぁというのが感想です。本当に見た目よりハードルは低いので、何か欲しい人はとりあえず自分で作ってみるといいです。
アプリ作りって結構パズルみたいなもので、「ボタンを押して画面遷移する」とか「スワイプしたら効果音を出す」とかそういう必要な昨日をリストアップしていって、片っ端から方法を調べて組み合わせていけば完成します。コピペはダメですけど。
今度、復習がてらこのアプリで使った機能をリストアップして、簡単にまとめていこうと思っています。

3. デザインが難しい

実は今までも何かを作って公開しようと思ったことはあったのですが、結局UI部分で悩んでリリースしないという結果でした。僕らエンジニアにとっては、ここが一番の障壁かな、と。
特にゲームだとその傾向が顕著です。今回こういうゲームにしたのは、デザインの要素が少ないというのも大きな理由です。ゲームだとジャンルによってはキャラデザインが必要ですからね。
そういう意味では、Unityちゃんはかなり凄いと思っています。Unityちゃんつかったゲーム作りたいなぁ。。

4. 驚くほどダウンロードされない

公開して2週間近く経ちましたが、なんと現在5ダウンロードです。
というか、友達に教えてのダウンロードと、テストで自分がダウンロードしたのを除くと、自然なダウンロードは2くらいですw 一応アプリのプロモーションとかに携わる仕事をしているので、アプリのユーザー獲得の難しさは知っているつもりでしたが、ここまでとは。。
とりあえず「全くプロモーションしないとどうなるか」の実験をしたかったので、これは良い勉強になりました。しかし切ない。

5. 個人Developerのモチベーションがどこにあるか

これはかなーり個人的な意見になりますが。
上に書いたとおり、このアプリは今のところ殆どダウンロードされてません。また、マネタイズに関してもひとつのアドネットワークのバナーをただ張っているだけです。
アプリのプロモーションやマネタイズについては、仕事柄それなりに詳しいつもりなので、もっと良い方法はたくさん知っているのですが。。正直こういったことにリソースをさくぐらいなら、アプリの改良をするか、新しいアプリを作りたいという気持ちが強いです。
もちろんどうせ作ったのなら多くの人に使って欲しいし、お金も儲けたい。でも、その前にもっと改良するところあるんじゃないの?って思ってしまう。むしろ改良するならユーザーが少ない今がチャンスだと思ったりします。
もっと経験を積んで自信を持ったアプリが作れれば、プロモーションやマネタイズにも力を入れられるのかもしれませんね。

 今後は、これを改良したりしても良いですが、もっと別のものを作ってみたいなと思います。ペース的には四半期に1つくらいなにか作ってリリースしたいですねー。

今月、ちょうど国内出張する機会があるので、ついでに2、3泊して一人ハッカソンでもしてこようかなと思っています。






2014年4月26日土曜日

[本感想] スイッチ!「変われない」を変える方法


「人を変える方法」に関して書いてある本です。

社会人になった直後に会社の先輩に紹介したもらった本です。話としては面白かったものの、当時は自分のことで精一杯だったので「他人を変えたい」という欲求が無かったため、あまり興味が持てず。最近になって組織や他人を変えたいと思うことが増えたので改めて読んでみました。

結果、超面白い!

この本では、人を変えるためには下記の3つが重要だと説いています。
  1. 変化の方法を伝える
  2. 感情を動かす
  3. 環境を整える
本書では、1番(理性)と2番(感情)をそれぞれ「象使いと象」に例えており、3番(環境)は象が歩む道筋であるという説明があります。人を変えるということは、 象使いに方向を教え、象にやる気を与え、道筋を定める ことなのですね。
そして、この本の最大の特徴は 実例が大量に載っている ことです。正直自分が当事者だったら絶望するだろうな、という状況をひっくり返して、組織や人を変えていった実話が山のように載っています。
重要な点は、彼・彼女らが必ずしも権力者ではないという点です。権力を使わなくても、組織や人を変えることができるというメッセージなのですかね。とにかくそれぞれのエピソードが魅力的で、普段ビジネス書が苦手な僕でも割りとすんなり読めました。

最後に、自分用のメモ代わりにフレームワーク的な部分を箇条書きにして残しておきます。ただこれだけ読んでも全く意味不明だと思うし、実例が本の9割を占めるので、ちゃんと読むことをおすすめします!
1. 象使いに方向を教える= 理性に変化の方法を教える。実は変化したいのに戸惑っている場合が多い。
  • ブライトスポットを探す
    • うまく行く部分を探して真似する
  • 大事な一歩の台本を書く
    • いきなり全体を考えずに、具体的な最初の一歩を考える
  • 目的地を指し示す
    • 目的地とメリットを考える。象使いが分析に迷い込まないようにする
  • 白黒の目標で、短期的な行動と長期的な目標を結びつける
2. 象にやる気を与える= 感情面でも変化を望むようにする
  • 感情を芽生えさせる
    • 象が怯えないように、変化を細かくする
  • 小さな成功を体験する
  • 人を育てる
    • アイデンティティを作る
    • しなやかマインドセットを持ってもらう
    • 予め失敗を覚悟して、挫折を乗り越える
3. 道筋を定める= 環境を整える
  • 環境を変える
    • 根本的な帰属の誤り。人間の問題ではなく環境の問題
  • 習慣を生み出す
    • 継続する。象使いの消耗を減らす
  • 仲間を集める
    • 行動を伝染させる

2014年4月23日水曜日

[映画感想] アナと雪の女王(字幕・3D)

見てきました、映画館で。
もともとディズニー映画は結構好きなのです。

ディズニー映画を見るのは「ラプンツェル」以来でしたが、かなり楽しめました。ちなみに雪のシーンが多いので、2D/3Dで悩んでいるなら圧倒的に3Dおすすめ。(本編開始前にある短編映画とか、完全に3D前提なので。)

以下、感想(若干ネタバレ含む)です。



さて今回は、ディズニー初の「ヒロイン2人構成」だったりとか、アカデミー賞取ってたり、主題歌が日本でもすごい流行ってたりと話題はたくさんありますが、見た感想を一言で言うと「アナが可愛い」
ディズニー映画にもかかわらずに、日本の萌えアニメを見ているかのような気持ちになりました(良い意味で)。いわゆるディズニーのシンデレラ・ストーリー的な、「結局のところ可愛かったから王子様に助けてもらってハッピーエンド」みたいなのではないです。(参考
本作のヒロインたちは自分の力でハッピーエンドを掴みとっていますし、本作における「愛」は王子様ではなく家族愛(姉妹愛)です。「自己犠牲を伴う家族愛」みたいなのって日本人(というか俺)が大好きな話だと思うので、ここらへん流行ってる理由かな、と思います。
正直ストーリー的には一般的には目新しいものではないですが、ディズニーのクオリティで、ミュージカル仕立てでやられると十分以上に素晴らしい出来栄えになっています。

ちなみにiTunesストアでもTopを爆走している主題歌"Let It Go"ですが、流行っているし主題歌なだけあってHappy End的な場面の曲なのかなと思っていたらそうではなく。ただこの曲が流れるシーンは本作屈指の名シーンですね。それまで描写されるエルサの閉塞状態からの開放感が大変よく伝わってきて、はんぱないカタルシスです。



それにしてもエルサの戦闘力まじで高い。。氷属性の魔法を見なおした映画でした。


2014年4月12日土曜日

圧力鍋で簡単!ぶり大根作りました


よく考えたら圧力鍋、こげを取ったことしか書いてなかったので、圧力鍋を使って料理を作ったという記事を書きます。

ぶり大根を作りました。

必要な物 (2人分)
ぶり 2枚
生姜 1欠片
大根 1/2本
(A) 醤油 大さじ4、砂糖大さじ3を混ぜたもの
(B) みりん1/4カップ、水1/4カップ、酒1/3カップを混ぜたもの
作り方
  1. ぶり1枚ごとを、3つに切り分ける
  2. ぶりをボールに入れて、塩を塗りこむ
  3. 熱湯をかけて1分放置。お湯を捨てる
  4. ボールに(A)を入れて、ぶりになじませる
  5. 大根は2-3cmくらいの厚さ輪切り、さらに4等分にする
  6. 生姜は薄切りに
  7. 生姜、大根、ぶりとタレ、(B)を全て圧力鍋に
  8. 蓋をしたら圧力がかかるまで強火で、圧力がかかったら弱火で13分
  9. 時間がたったら水をかけて急冷
  10. 蓋を開けたら適当に10分位追加で煮込んでできあがり!
  11. おまけで余った生姜を千切りにして乗せるとよいでしょう
大変おいしかった!!
最初圧力鍋10分にしたら若干大根に味通ってなかったので、追加で3分やりました。



2014年4月2日水曜日

[本感想]「ウォートンスクール ゲーミフィケーション集中講義」

 

Booklive 3周年キャンペーンで「全本半額」というのをやっていた時に衝動買いした本。
ゲーミフィケーションとは、簡単に言うと「ゲームで用いられているモチベーションの仕組みをゲーム以外(ビジネスとか)にも応用したらいいんじゃない?」というもの。例えば、お店でもらえるポイントカードとかもある種ゲーミフィケーションの一種です。
本書は、「集中講義」というだけあって実用書というよりは体系的な教科書といった感じです。また、ウォートン・スクールというのはビジネススクールなので、ビジネスへの応用を主眼において書かれています。

ゲーミフィケーションのツールとして一般的なのは下記の3つ。
  • ポイント
  • バッジ:何かの条件でユーザーに発行するもの
  • リーダーボード:他者と比較するもの
一件、簡単にビジネスに組み込めそうなのですが、これらのツールを使うためには様々な注意点や、準備が必要ですよ、というのが書いてあります。
基本的には「他者のモチベーションを上げる」話なので、企業のマーケティングかチームマネージャー向けな気がしますが、自分の作ったソフトを会社の人にデバッグして欲しいと思っているエンジニアの例なんかも出てきて面白いです。
いつか仕事で使えそうな場面に出会ったら読み返そうと思います。